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  最近好像越來越多遊戲會使用類似文章中所提到的隨機性,好讓遊戲不容易玩膩,還是剛好我都玩這種遊戲啊...

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  最近好像越來越多遊戲會使用類似文章中所提到的隨機性,好讓遊戲不容易玩膩,還是剛好我都玩這種遊戲啊XD

  不過對於機率這一點個人也覺得有點頭痛。因為人通常會把印象深刻的事放大,像是明明90%的成功機率代表10%的失敗機率(每十次失敗一次),但很多人就會自動把那個90%看成100%,只要一失敗就是幹幹叫XD。或許文中的解決方法還算不錯? 但就轉蛋之類的東西來看好像也不能這樣做(營收!!!)?

  案子忙完後就是無止盡的檢討報告海。不知道大家的公司有在每個專案上線後分組去做檢討報告嗎? 我個人覺得這是滿重要的啦,很多人會認為這只是個浪費時間沒有人會看的東西﹑但在撰寫的過程中(如果你有認真寫),其實就會發現很多東西當初其實是自己應注意而未注意的,然後加以改進。


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本專頁志在翻譯國外網站關於遊戲產業的相關文章。 主要會著重在遊戲設計,製作和市場等方面的資訊。 若有疑問,請來信指教,謝謝!
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